문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 우츠노미야 사토루 (문단 편집) == 작화특징 == >'''배우가 '연기한다' 라고하는 경우를 생각하면 좋겠습니다. 배우의 연기는 실제 인간의 움직임에 비해 어딘가 딱딱해진다고 생각합니다. 그것은 어째서일까, 라고 한다면, 지금 이렇게 우리들이 이야기하고 있는 움직임을 애니메이션으로 한다고 할 때, 그 때 우리들이 하고 있을 무의식의 액션은 깎여져 버릴 것이라고 생각합니다. 우리들이 평상시 생활하고 있을 때에 의식하지 않고 하고 있는 움직임, 그것이 깎여지면 깎여질수록 '연기한다'고 하는 일에 가까워져 버립니다. 요즘의 애니메이션은 그 무의식의 움직임을 너무 깎아버립니다. 그래서 리얼하지 않습니다. 그 무의식의 연기를 하자, 라고 하는 것이 지금의 나의 테마입니다.물론 그런 무의식의 움직임을 랜덤으로 넣으면 넣을수록, 그 컷이 가지는 테마가 희미해지기 때문에 밸런스를 맞춰야 합니다.''' >---- >''아니메스타일과의 인터뷰에서.'' >'''"그림을 움직인다는 것에 대해서 정말 재능이 있었어. 처음부터 보고 있으면 아무 어려움 없이 그림을 그릴 수 있어. 우선 보통이라면 '어떤 움직임으로 할까'라고 시행착오를 하거나, 1장 1장의 그림에 고생하거나, 혹은 그려 보고 나서, 타이밍이 다르다든가, 그려야 할 그림이 아니었거나 하면 그런 걸 알아차리지만 그런 일이 없어. 그리기 전에 거의 모든 걸 깨달은 것처럼 그려. 막힘없이 그린다는 거야. 게다가 그려진 움직임은 선명하기까지 하고. "이 그림은 잘못 그렸네"라고 지우고 고칠 것도 없어. 빨리 완성되냐 하면 그렇지도 않고, 나랑 같거나 오히려 느릴 정도. 그 이유는 그리고 나서 더 재미있는 것이 생각나면 그때까지 그린 것을 버려버려."''' >---- > ― ''[[이노우에 토시유키]]'' 우츠노미야 사토루는 [[리얼리즘]]을 추구하였는데, 원화의 타이밍뿐만 아니라 그 사이에 조금 쓸데없어 보이는 동작을 삽입해서 움직임을 더 리얼하게 만들었다. 인간이 무의식 중에 하고있는 행동을 넣어 리얼하게 그린다. 기존엔 리얼한 움직임을 표현하려면 동화를 많이 써야 했는데 우츠노미야 방식은 동화를 많이 쓰지 않고도 부드럽고 리얼한 움직임이 나온다. 콤마의 타이밍을 움직임에 따라 조작해서 중간에 들어가는 작화 매수를 줄이기 때문이다. [[카나다 요시노리]]가 동화를 적게 쓰고 속도감을 넣는 방식을 창시했다면 우츠노미야 사토루는 동화를 적게 쓰고 부드러움을 표현하는 방법을 창시했다고 볼 수 있다. 간혹 우츠노미야 식 작화법이 들어간 애니를 본 사람들이 프레임이 좋다고 하는 경우가 있는데 이건 잘못 본 것이다. 우츠노미야 사토루는 프레임을 얼마 안 쓰고도 그런 움직임을 만들어내는 사람이라 유명해진 것이다. 애니메이션을 볼 때 움직임이 끊어진다고 느끼는 건 사실 프레임([[FPS]])와 큰 관련이 없고 인간이 평소 보던 것과 다른 것을 볼 때 느끼는 이질감, 즉 [[불쾌한 골짜기]] 현상 때문인데 우츠노미야는 움직임 사이 사이를 전부 리얼한 움직임으로 채워넣어 위화감이 사라지고 보는 사람은 움직임이 부드럽다고 느끼는 것이다. [[이소 미츠오]]의 풀 3코마 작화도 비슷한 원리이다. 이소 미츠오와 우츠노미야의 방법론의 차이는 이소의 방법론은 환경을 리얼하게 묘사해서 작화에 다소 오류나 빠짐이 있어도 자연스럽게 인식하게 하는 것이고, 우츠노미야는 정교하게 계산된 무의식적 움직임을 넣어 리얼하게 하는 것이다. 그래서 실제로 해 보면 우츠노미야의 작화법이 더 어렵다고 한다. [[쿠츠나 켄이치]]는 "이소 미츠오의 작화는 따라할 수 있었지만 우츠노미야 사토루의 작화는 따라할 수 없었다." 라고 한다. 애니메이터 서바이벌 키트에도 나와 있는 내용이지만 extreme 사이의 breakdown을 어떻게 하느냐에 따라 전체적 동작과 특징에 큰 영향을 미치는데 이 개념을 우츠노미야 사토루가 일본 애니메이션에 도입했다고 할 수 있다. 또한 쓸데없는 나카와리(中割), 즉 동화를 줄인다는 발상도 하였다. 수 년동안 고민해서 이런 방법론을 익혔다고 하는데 결국은 이런 방식이 [[이소 미츠오]], [[이노우에 토시유키]], [[오키우라 히로유키]], [[니시오 테츠야]], [[마츠모토 노리오]], [[타나카 타츠유키]], [[타케우치 테츠야]], [[야마시타 신고]], [[쿠츠나 켄이치]], [[치바 타카히로]], [[치바 타카아키]], [[타카하시 유이치]], [[야마카도 이쿠오]], [[와카바야시 신]], [[이카라시 카이]] 등 90년대 이후의 수많은 애니메이터들에게 큰 영향을 미쳤다. 어떤 물체든 입체적으로 선 처리를 해서 표현하는 것이 특징이다. 그래서 입체적이나 공간감이 필요한 액션신을 자주 그렸다. 우츠노미야의 작화법은 1989년 [[기동경찰 패트레이버 극장판]]으로 그 동안의 [[카나다 요시노리]] 식 작화를 이어 1990년대에는 유행이 되어 꾸준히 시도되었으나 2000년대엔 또다시 배척되기도 했다. [* 2000년대 애니메이션 팬들은 [[유튜브]] 같은 것도 없던 시절이라 애니메이션을 캡처해서 보고 홍보하는 문화가 있어서 움직임을 그다지 중시하지 않았다.] 그러나 [[WEB계 애니메이터]]를 중심으로 다시 꾸준히 시도되고 정착되면서 2010년대 이후론 다시 기본 작법이 되어 애니메이션 학원에서도 가르치고 있다. 원래 유행은 돌고 돈다. 그가 이름이 알려지게 된 건 [[AKIRA(1988)|아키라]] 이후에 참가한, [[오시이 마모루]] 연출의 [[조상님 만만세]]이다. 여기서 그는 작화로 카메라 잔상을 재현하고 광원을 의식한 그림자 작화를 보여주었다. 그동안 리얼한 표현이라는 것은, 원화와 원화 사이에 동화를 많이 집어넣어서 실사영화와 같은 자연스러운 움직임을 추구하는 것이었는데, 이 작품은 나카와리(중간 삽임) 동화가 없이도 리얼한 움직임을 묘사해서 화제가 되었다. 실사적인 움직임을 중시하는 오시이가 선호하는 애니메이터이기도 해서 [[스카이 크롤러]]에도 참여하기도 했다. [[카나다 요시노리]] 스타일로 신체를 과장하거나 디포르메 하는 경우는 많으나 중력, 바람, 관성, 조명에 대한 묘사를 매우 철저하게 한다. 이 때문에 우츠노미야가 작화 매수를 많이 써서 움직임을 그려내면 너무나 리얼해져서 애니메이션이 아니라 실제 사람이나 CG가 움직이는 것처럼 보이게 된다. 우츠노미야 사토루 작화를 CG나 [[로토스코핑]]으로 오해하는 사람들도 많다. 우츠노미야의 스타일을 배운 후배 애니메이터의 작화도 같은 오해를 사는 경우가 많다. 또한 [[망상대리인]] 8화로도 유명한데, 그의 특유의 그림체가 눈에 띄며 [[이노우에 토시유키]], [[오키우라 히로유키]]등이 참여하여 매우 뛰어난 작화를 보여준다. [[파일:eva_2015_wok_4_e_2_105.jpg]] 또한 그에게는 본인만의 실제상황 같은 느낌을 주는 그림체가 있는데 이는 [[망상대리인]] 8화에서 눈에 띈다. 가끔 그의 무수정 작화에서도 이런게 나온다. 얼굴조형부터 시작해서 모든 요소 하나하나가 리얼리티함을 보여주고 있다. [[작화보루]]에 그가 [[https://www.sakugabooru.com/post?tags=satoru_utsunomiya+|참여한 컷]]들이 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기